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    《巫師3》編劇很尷尬 寫了羞羞劇情文還要被公審


    來源:鳳凰網游戲

    你或許會想,身為玩家,我們所看到的每一幕場景,感覺劇本就像是渾然天成一般,可直接天衣服縫地套用動作捕捉演出。

    在《巫師3》(The Witcher 3)的劇情后段,我們能看到英挺的杰洛特與美麗的葉奈法,在大史凱利杰島面對即將到來的狂獵,一邊討論如何尋找希里,一邊打情罵俏。多虧了細膩的動態捕捉與幾近完美的人物模組,讓你能在游戲中享受這段劇情帶來的短暫浪漫氛圍。

    你或許會想,身為玩家,我們所看到的每一幕場景,感覺劇本就像是渾然天成一般,可直接天衣服縫地套用動作捕捉演出。然而,EUROGamer趁著西班牙科幻電影節“Celsius 232 Festival”舉辦時訪問到CD Projekt Red《巫師3》首席作家Jakub Szamalek,他回答表示:事實并非如此簡單。

    杰洛特與維瑟米爾兩人在游戲初期在泰莫利亞前往維吉瑪的路上,杰洛特談起做到關于凱爾莫罕的夢,短短的一個過場,令人難以想像是經過反復修改才成形。

    “我確實有查過那個場景我究竟改了幾次對話,”Szamalek表示:“我記得超過120次以上。有時候只是改一兩個字,或是一句話,有時則是整個重寫。 ”

    2012年5月,那時《巫師3》才剛剛展開前期階段開發,而Szamalek加入了編劇團隊,當時團隊作家Sebastian st pie、 Marcin Blacha和Arkadiusz Borowik已經制作了多達60頁的大綱手冊,主要是記載《巫師》人物角色資訊與世界觀背景。他們的下一步便是將這些玩意轉換成腳本,發展三個主要地區的故事,威倫(無人之地)、諾維瑞格、以及史凱利杰群島,并細分任務與對話等細節。

    過程中,他們以Google文件進行過場動畫的描寫,利用Excel表格進行語言在地化輸出,不過絕大部份都是用專用編輯器來寫腳本,同時因為多數工具程式并不穩定,導致他們必須每5分鐘存檔一次,以免程式突然當機。

    重溫《巫師3》經典,我們經歷過呢喃山丘老橡樹下被囚禁的靈魂,也體會過血腥男爵的凄涼悲痛,以及迷霧之島的感人重逢,但這些文本在當時編輯器中的創作過程,對Szamalek來說有著意想不到的困難與尷尬。

    因為,在早期開發的編輯器中,團隊并未完成角色模組、環境效果或配音,因此在規劃測試敘述場景時,所有的元素都是暫時替代的圖像(placeholder)來進行展演。Szamalek回憶當時他們在拍攝一個過場動畫時,杰洛特與葉奈法在史凱利杰追捕一個狼人,因為當時還沒有這兩位主角的完成體模組,因此他們在畫面上看到的是“ Skellige Fisherman 02”,兩個禿頭的史凱利杰漁夫在扮演,就連史凱利杰島上的環境也只是有著草皮的土地而已。

    就這樣,沒有音效,沒有紋理或動畫,兩個靜止的角色,還是禿頭漁夫,劇本團隊開始閱讀底下螢幕的文字,并讓攝影鏡頭開始運轉,有時鏡頭還會跑掉鉆到水平線以下。

    “當時我們看到的是這樣的場面,兩個情侶有點嘲弄彼此,氣氛雖然溫馨,但是存在著隔閡:盡管杰洛特與葉奈法彼此有過親蜜的關系,但當時兩人的心仍有一段距離。”Szamalek強調:“這場面是需要投入情感來描寫的!但問題是開發成員在檢視劇本時,看到的畫面卻是兩個禿頭漁夫。在這種狀況下,你很難評估文本是否有趣,你不知道它能不能傳達出劇情的意向。那時候真的有夠難。”

    尤其是,杰洛特在原作中面對敵人幾乎是面無表情的冷酷,但在與朋友相處時則會透露溫暖的幽默嘲諷,雖然編劇團隊想要捕捉杰洛特輕松詼諧的一面給玩家,但Szamalek卻發現:“在電子游戲中講笑話實在是很有壓力,因為你難以評估它是否真的好笑。”

    在訪談過程中,Szamalek也談到在創作劇情時,往往會因為現實的考量而做出妥協。例如在他們構思下的威倫地區居民理應是貧困且挨餓,甚至會使用黑魔法或進行祭祀來確保村里的生存。不過當他們把文件寫好交給美術團隊后,經過試玩才看到威倫地區的村民屋中還是有許多食物。

    “等一下,這不是我們想像的那樣。”Szamalek回憶當時向場景美術人員反應:“他們卻說〝沒錯,但如果我們都把食物通通移除,這個地方看起來就很無聊。NPC沒事可做,如果每個人都饑腸轆轆,窮困潦倒,坐在那邊悲傷的發呆,在視覺上對玩家來說并不有趣〞。所以,我們只好妥協了。”

    另一個有趣的是,許多《巫師3》玩家都相當明白,游戲中的性愛場景堪稱本作一大特色,但對對Szamalek來說,這個創作過程卻是無比尷尬。

    “有一次,制作人走進編劇工作室說,〝我們需要12個愛愛場面的過場動畫,誰想寫?〞當時沒人愿意。如果沒記錯的話,全部都是我寫的。這對任何編劇來說都是相當尷尬的創作過程。”Szamalek解釋道:“首先,我必須想出這個場面,然后描寫它,光是寫出來再讓其他人評論就夠尷尬的了,然后動畫組還必須透過文字去想如何表現這個畫面,再去指導動畫演員,這真的超尷尬,演員必須表演(動態捕捉)這個過場動作,還說出臺詞,這也很尷尬。但,反正愛愛本身就是件尷尬的事,所以硬著頭皮做到最后就好多了。”

    是的,《巫師3》是CDPR首次嘗試的大型開放世界作品,構成這款游戲是由許多小團隊負責的各個項目最后組合而成,直到讓玩家能在一個完整個世界,享受充滿沉浸感的游戲體驗。

    透過Szamalek的分享,能讓玩家更加理解在這種能夠自由探索的3A游戲大作里,不管是負責哪一方面的開發者都面臨著相當程度的挑戰。

    Szamalek最后表示,在編寫《巫師3》劇本的過程是充滿混亂、復雜且可怕的,但除了透過工具程式的幫助,他們仍把持著一個最重要的核心概念。

    “盡管故事在整個開發過程中不斷受到更改,但核心永遠都是一樣的:你扮演利維亞的杰洛特,尋找正在逃避狂獵追殺的希里。”

    [責任編輯:趙建波 PG001]

    責任編輯:趙建波 PG001

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